sábado, 12 de dezembro de 2009

Pense como um designer

Por: Carlos Henrique Vilela

O
Garr Reynolds, postou algumas dicas muito interessantes sobre como pensar como um designer. Esse modelo mental, segundo ele, pode ser fantástico para todos nós, seja qual for a profissão. Não tem nada a ver com o desenvolvimento de formas ou tornar as coisas mais bonitas – apesar de ajudar muito nisso. Esse tipo de raciocínio tem mais a ver com resolver qualquer tipo de problema.

Achei bem interessante, pois são dicas que poderiam muito bem se chamar “pense como um planejador". A dinâmica é parecida.

Vamos lá...

1 – Aceite as limitações:
Limitações e restrições são algo maravilhoso e nos levam a soluções mais criativas e engenhosas, que sem limites nunca seriam criadas ou descobertas. A questão é: como resolver um determinado problema com os recursos e tempo que você tem?

2 – Pratique a restrição:
Qualquer pessoa pode complicar e adicionar algo mais. Porém, é necessário ter muita disciplina mental e força de vontade para fazer as escolhas mais difíceis sobre o que incluir e o que excluir. O genial está, geralmente,no que você omite ou deixa de fora.

3 – Tenha um pensamento de iniciante:
Como diz o velho ditado, na mente de um especialista há poucas possibilidades, mas, na mente de um iniciante, o mundo está escancarado. Os designers entendem a necessidade de correr riscos, especialmente durante o início da exploração do problema. Eles não tem medo de quebrar as convenções. Bons designers tem a mente aberta e confortável com a ambigüidade no início do processo. É assim que as descobertas são feitas.

4 – Deixe seu ego de lado logo na entrada:
O que importa não é você, mas eles (seu público, pacientes, alunos, etc.). Olhe o problema do ponto de vista deles – se coloque no lugar deles. Não é uma coisa fácil. Exige uma quantidade enorme de empatia. Portanto, entre em contato com seu lado empático – uma habilidade pouco valorizada, mas que pode ser um diferencial enorme e a chave para entender o problema verdadeiramente.

5 – Foque na experiência do design:
O que importa não é a coisa em si, mas a experiência dessa coisa. Tem muito a ver com a dica anterior – se coloque no lugar deles. Como as pessoas interagem com a sua solução? Lembre-se que a maior parte do design tem um componente emocional. Muitas vezes esse é o componente mais forte – apesar dos usuários não saberem disso. Nunca seja negligente com o aspecto emocional das suas soluções.

6 – Torne-se um grande contador de estórias:
Geralmente, não é só o design – ou a solução para o problema - que é importante, mas sim a estória ao seu redor. Qual o significado da solução? Pratique ilustrando o significado das suas soluções, tanto verbalmente como visualmente. Comece com o geral e vá se aproximando dos detalhes, retorne para nos lembrar do tema ou conceito central, e então volte de novo para iluminar melhores os detalhes.

7 – Pense em comunicação, não em decoração:
O Design – até mesmo gráfico – não é beleza. Design não é estética, apesar deste ser um elemento importante. Mais do que qualquer coisa, o design é resolver problemas ou tornar a situação um pouco melhor do que antes. Design não é arte, apesar de haver arte no design.

8 – Tenha obsessão por ideias, não por ferramentas:
Ferramentas são importantes e necessárias, mas elas vão e vem com novas ferramentas que vão surgindo. Seja obcecado, portanto, por ideias. Apesar da maioria das ferramentas serem efêmeras, algumas das melhores ferramentas são um lápis e um pedaço de papel. Essas são, provavelmente, as mais úteis – especialmente no estágio do pensamento – pois são as mais diretas. Um bom conselho é ser análogo no início, com as ferramentas mais simples possíveis.

9 - Clarifique a sua intenção:
Design tem a ver com escolhas e intenções, não é nada acidental. o Design é um processo. O usuário final provavelmente não perceberá o design de alguma coisa. Acaba parecendo que é algo que simplesmente funciona, supondo que eles pensam sobre tudo isso, mas a facilidade de uso (ou de entendimento) não é acidental. É o resultado de escolhas e decisões cuidadosas.

10 - Aprimore sua visão e curiosidade e aprenda com as lições ao seu redor:
Bons designers são habilidosos em notar e observar. Eles são capazes de ver tanto a imagem mais ampla como os detalhes do mundo ao seu redor. Os humanos sempre buscam padrões naturais. Esteja atento ao que você e os outros buscam. O design é um modelo mental. Você é criativo, prático, racional, analítico e passional. Alimente essas aptidões.

11 – Aprenda todas as regras e saiba quando e porque quebrá-las:
Ao longo dos séculos, aqueles que vieram antes de nós estabeleceram diretrizes úteis e necessárias – geralmente chamadas de regras ou leis, e é importante conhecê-las. No entanto, algumas podem e devem ser quebradas de vez em quando, mas é preciso saber o porquê.

fonte: http://www.chmkt.com.br

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

O que é ser designer?

Situações que você se pega fazendo e nem percebe, outras são tomadas de decisões conscientes que fazemos em prol da profissão, mas temos que concordar que todos estamos enquadrados… confiram:

* ter o despertador avisar a hora de ir dormir, e não a hora de acordar;
* ter uma diéta a base de café, Coca-Cola e RedBull;
* ter fones de ouvidos quase implantados na sua cabeça;
* tomar café da manhã, almoço e janta ao mesmo tempo;
* ter os amigos dizerem “Que bonito isso!” mas não entenderem o conceito;
* refazer um job pois ninguém entendeu o conceito;
* ter mais fotos de coisas do que de sua família;
* saber usar o Photoshop, Illustrator, InDesign e Dreamweaver mas não entender como rodar o Excel;
* comprar revistas de R$ 50 mas não ter tempo de ler;
* não conseguir olhar para qualquer coisa gráfica sem tentar melhorá-la na sua cabeça;
* não conseguir andar pelo shopping sem criticar embalagens de produtos;
* ouvir sua vó lhe apresentar orgulhosamente como “artista” para amigos;
* sua mãe achar que você trabalha com computadores;
* ser confundido como “técnico em informática” pois “você passa muito tempo na frente daquele tal computador”;
* cobrar o cliente constantemente o briefing e materiais para não estourar o cronograma;
* cliente demorar para enviar o briefing e materiais e depois reclamar que você está estourando o cronograma;
* terminar o projeto após 3 meses e 20 rodadas de aprovação para o cliente dizer “não sei…acho que não ficou muito legal”;
* passar metade do projeto convencendo o cliente que você sabe o que está fazendo;
* passar a outra metade do projeto explicando ao cliente que você está cobrando pelo seu conhecimento;
* ter alguém dizer “Meu sobrinho também faz dizáin“. E quando questionado sobre em qual período ele se encontra, escutar um “Tá terminando o Ensino Médio”;
* acordar se sentido um “garoto de programa” pensando em duas coisas: 1) você precisa parar com isso. 2) você precisa cobrar mais caro por isso;
* passar metade da vida falando pra todo mundo que “logomarca” não existe;
* desistir de ensinar a todo mundo que “logomarca” não existe;
* estranhar aquela luz amarela no céu quando você finalmente sai de casa durante o dia;
* ter que explicar a um cliente que uma gráfica não imprime uma imagem JPG com resolução de 72dpi e em RGB para fazer um outdoor;
* ter que explicar ao cliente o que é JPG, dpi, RGB e “cêmique“;
* ter que explicar que Pantone não é aquele pão com frutas cristalizadas que vendem no natal;
* acordar dia após dia, sabendo que essas coisas nunca vão mudar e mesmo assim pensar: “Eu não me vejo fazendo nada melhor na vida. Amo tudo isso”

Texto: Canha

Fonte: Design Blog

quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

noûs

[Gr., 'pensamento'.] S. m. Hist. Filos. 1. Segundo Anaxágoras (v. anaxagórico) a inteligência, o princípio ordenador e controlador do mundo.

CITAÇÃO: Autor desconhecido.

'Coisas que aprendi na vida até agora'.. (reflexões)..

"Aprendi que não importa quanto eu me importe,
algumas pessoas simplesmente não importam."

Por que o Martelo?

O símbolo do martelo não foi escolhido para representar um tribunal, mas sim uma análise isenta, que não elimina a martelada, se necessário.


Em meados de 2007, a DZ1 Comunicação em parceria com a Sebastiany, fizeram um estudo para a criação da identidade visual da agência. Na primeira apresentação, muitos estavam envolvidos na aprovação da marca, o que categoricamente, foi apresentado o martelo como símbolo para a marca da empresa. Fui o único que aprovou ao bater o olho, pois compreendia o significado simbólico e como poderia apresentar a marca para o mercado, porem, como muitas vezes em nossa vida, não pude decidir sozinho, e a não aprovação deste símbolo, foi vencido pela maioria.

Resisti, gesticulei... enfim, foi em vão, o martelo não seria aprovado. Até aí, tudo bem, a empresa que estava criando a marca, com certeza iria encontrar uma segunda solução, e encontrou! (vide logotipo da DZ1). A marca ficou excelente, mas desde então, fiquei com a tal pulga atrás da orelha, me indagando. Por que não o martelo?

O martelo é uma das ferramentas mais primitivas já confeccionada pelo homem, e se você quiser saber mais sobre este instrumento de trabalho, que inclusive está presente em nosso dia a dia, recomendo a leitura da terminologia na Wiki.

Bom, e quem nunca usou a expressão:
E aí, VAMOS BATER O MARTELO!?

Esta sempre foi uma das minhas frases nos momentos de descontração na hora de conquistar uma conta de um cliente, assinar um contrato, enfim, o martelo sempre foi símbolo para meus negócios e a Sebastiany captou isso, talvez na época o briefing não tenha sido 'bem passado' pelo restante da equipe que reprovou o "martelinho".

Quase três anos mais tarde, notei a necessidade de ativar o martelo, inclusive veicular ele, vinculado com a marca DZ1. Pedido aprovado com sucesso pelo especialista em brading.

E não é pra menos, um símbolo tão simples, mas tão cheio de significado. O mais interessante, são alguns aspectos simbólicos que o martelo representa, para chegar a tal descoberta, recomendo um dicionário de símbolos mais próximo, contanto que pondere e equilibre tudo o que irá ler, pois o estudo da simbologia requer uma certa prática.

O significado das cores índigo, violeta e roxo

Estas cores têm um profundo efeito sobre a mente e são utilizadas pelos psiquiatras para acalmar e tranqüilizar os pacientes que sofrem problemas mentais e nervosos.

Ditas cores equilibram a mente e ajudam a transformar as obsessões e os medos.

O índigo é uma cor muito poderosa para a psíque. Está associado com o funcionamento do cérebro e é um estimulante para a imaginação e a intuição. Também é um forte sedante.

O violeta e o roxo são cores de transformação do mais alto nível espiritual e mental, capazes de combater os medos e contribuir para a paz. Elas têm um efeito de limpeza para os transtornos emocionais. Também nos conectam com os impulsos musicais e artísticos, o mistério, a sensibilidade, a beleza e os grandes ideais - inspirando-nos sensibilidade, espiritualidade e compaixão.

O violeta pode exercer fortes influências. No entanto, as pessoa que se sentem atraídas por ele devem ter cuidado para não se deixar levar e viver num mundo de fantasia.

A cor roxa está asociada com a proteção psíquica.

Estas cores estão associadas aos signos de Peixes, Aquário e Sagitário.

Palavras chaves do índigo, violeta e roxo:

"sabedoria, criatividade, independência, dignidade, serenidade, mudança, transgressão."

fonte: Significado de los colores.

JOB. Moleskine da DZ1?


Cliente: DZ1 Comunicação.
Criação: Cardoso Jr, Livia Isoppo e Fernando Rei Pires.
Peça: Bloco de anotações.
Data: 2009.

CITAÇÃO: Abraham Lincoln.

Eu lembro o que disse no meu primeiro dia de aula...
"ando devagar, mas nunca ando para trás"
Abraham Lincoln.

CLICK. A cordilheira dos Andes

Visto da janela de um avião e clicado com uma daqueles cybershot que todo mundo tem... http://flic.kr/p/4HwzZf

Mais fotos? Acesse: www.flickr.com/photos/cardosojr

CLICK. Eu funciono melhor a noite.

Presto esta homenagem à minha grande companheira de trabalho e inspiração, a Lua.
http://flic.kr/p/4HzUjG

Mais fotos? acesse: www.flickr.com/photos/cardosojr

quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

JOB. Criação de anúncios para Raiola

Este job para a Irmãos Raiola, (cliente da DZ1 Comunicação desde 2005) teve como briefing a criação de peças para veiculação na revista Clube Gourmet do Wallmart. Nosso desafio foi destacar os selecionados produtos em questão, com foco no azeite italiano. Usamos como linha de conceito, a completa linha de produtos que o cliente pode encontrar acessando site, Resultado e ótima visibilidade da marca e seus produtos que já estão no mercado desde 1938.



Cliente: Irmãos Raiola & Cia Ltda.
Criação: DZ1 Comunicação (Cardoso Jr e Fernando Rei Pires).
Peça: Anúncio para revista Clube Gourmet do Grupo Wallmart.
Data: 2009.

domingo, 29 de novembro de 2009

A idéia e sua expressão

Em publicidade se usam todos os tipos de apelos pictóricos, todas as tendências e variações, todos os antigos e modernos princípios artísticos e todos os meios que são de maior efeito para que o impacto se concretize.

Em um campo de tal magnitude há espaço para todas as idéias e inovações. A concorrência, cada vez mais difícil e crescente, obriga a uma incessante busca do novo, que se desgasta e se renova em um ciclo de mudanças rápidas e dentro de um clima agitado e excitante. Os anúncios de ontem já estão velhos hoje: os estilos e técnicas florescem e murcham em períodos curtíssimos.

O anúncio é um meio para um fim. Seu objetivo único é criar uma razão para que ela resolva um propósito. O melhor quadro ou a mais bela imagem ou a técnica mais hábil não é suficiente para sua concretização. A melhor obra de arte não é por suas qualidades estéticas ou pictóricas senão por sua idéia ou expressão; o grande não surge por impulsos da habilidade e sim por estímulos da mente.

O anúncio de maior efeito é aquele que contém a idéia mais forte e a expressa de maneira mais simples, concisa e clara.

Uma idéia é vigorosa e de efeito quando impressiona primeiro ao seu criador; pois somente se pode excitar ou estimular os demais quando primeiro se sente a emoção.

Toda publicidade se desenvolve em torno de sentimentos e de tudo que afeta os interesses humanos: o bom e o mau, o confortável, o grande e o pequeno, o sublime e o ridículo, etc., criam fatos que geram sentimentos, produzem reações e formam idéias.

Uma idéia pode ser positiva e excelente, mas quando é expressada com torpeza ou é complexa para a compreensão, perde toda a sua qualidade e fracassa em seu fim. A idéia deve ter tal força descritiva em si mesma, que é suficiente por sua própria expressão e não tem necessidade de outro complemento gráfico, para entregar seu conteúdo, de maneira a ser claramente compreensível e registrada de forma instantânea.

A expressão de uma idéia só pode ser alcançada quando o pensamento pode ter um aspecto físico e se concretize de forma visível, pois a interpretação pode ser muito diferente e ainda servir para reduzir novas idéias ou outras que se associem com o original.

Às vezes se desenvolve uma idéia por um processo de geração espontânea mas toda idéia deve ter um ponto de partida com base em algo concreto. Nada nasce do nada.

Quando se tem de pensar em um anúncio deve-se pegar um papel e um lápis e enquanto a imaginação se entretém pensando nas possibilidades e vantagens do produto e em suas qualidades, deve-se escrever sobre ele, sem qualquer propósito definido. Ainda que as frases e formas que se vão delineando sejam fantásticas e não tenham um sentido aparente, dê asas à imaginação. Solte a mão e o pensamento.

Assim, as idéias começam a aparecer e a associar, e mesmo as mais disparatadas podem ser o ponto de partida de uma grande idéia.

Estude depois o resultado e veja se dentro desta desordem encontra algum esquema de estrutura, uma forma nova, um esquema de ação, de novos ângulos ou um bom contrate de elementos. Neste estudo inconsciente, a menos que não se tenha nenhuma imaginação, pode surgir a idéia de uma composição de elementos e fatos ou a visualização publicitária de um produto.

Enquanto o lápis caminha sem direção pelo papel, a mente irá pensando no objetivo do anúncio, no produto, em sua finalidade ou uso, em quem o comprará etc.

Esta análise vai formando imagens na mente e apresentando respostas que podem servir de ponto de partida para uma idéia. A maior parte das idéias surge por uma coincidência ou por um estalo, por um processo elaborado ou por um motivo baseado na necessidade; e uma idéia conduz à outra.

Em publicidade a idéia começa no produto e em sua utilidade ou vantagens, mas também pode ser encontrada em qualquer outro aspecto diferente e que logo relacione com aqueles, ou em uma idéia velha reaproveitada sob nova forma, ou em algo que foi lido anteriormente, visto ou ouvido, na rua, no escritório, no cinema, na televisão ou rádio. Pode ser criada por analogia ou por oposição (liso como o espelho – o branco frente ou preto), muitas vezes surge de um tema histórico, geográfico, artístico, religioso, etc., ou de símbolos como o ramo de oliveira simbolizando a paz, etc.

Uma idéia muito simples pode adquirir grande interesse, contrastando ou opondo ao seu tema, ou à representação do produto, alguma outra coisa semelhante, relacionada, diferente, ou de qualidade insólita ou pouco corrente. A idéia pode ser baseada na representação do produto ou deste em seu ambiente. Também pode ser apresentado o produto por dentro, ampliando seus detalhes característicos ou expondo sua fabricação ou modalidade de seu uso.

Na maioria dos casos a criação é uma concepção inconsciente, pois em geral é muito raro que no ato de criar seja percebida a verdadeira direção de pensamento e descoberto aquele que motiva a inspiração.

Em toda a pessoa que cria existe latente um sentido de acerto que é o resultado, em sua maior parte, de tudo quanto foi registrado visualmente e armazenado no subconsciente. Este sentido sutil é produto de experiência e será facilmente desenvolvido vendo muito, analisando, concentrando a atenção em tudo e registrando-se conscientemente.

Todos os seres e coisas do mundo que nos rodeiam quando os observamos, analisamos e compreendemos, oferecem-nos idéias. Cada um de nós vive em meio de um abundante material que nos oferece generosamente para que a imaginação de desenvolva.

Dicas úteis para um bom design.

Um bom design é essencial para qualquer empresa. É tão importante quanto um bom atendimento. Uma vez que é bem dirigido e coordenado de forma criativa, gera grandes resultados e faz qualquer empresa evoluir. A direção de arte se transformou em uma ferramenta de diferenciação entre as empresas, aliado a outras atividades.

Design significa, etimologicamente, projeto. Mas quais as vantagens da aplicação do design nas empresas?

É preciso entender que, para que uma empresa obtenha sucesso, é necessário que o produto ou serviço oferecido seja bem recebido pelo consumidor-cliente. O desafio do empresário, de grandes, médias e pequenas empresas, é conquistar a confiança do seu público. Uma das estratégias para alavancar as vendas e manter as empresas no mercado é a agregação de valor aos produtos ou serviços prestados.

E como é possível criar uma estratégia de design correta para um determinado produto ou serviço?

Na verdade, o profissional da área de design deve atuar diretamente ligado à tradição, costumes e preferências de um determinado público-alvo. O designer trabalha seguindo uma metodologia que inicia com o briefing, a detecção de problemas e passa pela pesquisa de mercado, análise dos concorrentes e da empresa que o contratou até que se gere um conceito e se crie uma proposta.

A gestão do design é um ponto a favor do empresário contra a concorrência. Numa sociedade onde a identidade visual é essencial e o que é diferente chama a atenção, o design pode aparecer como um aliado importantíssimo na batalha para destacar uma empresa no mercado.

E como já dizia nosso velho conhecido, Pablo Picasso... "O gosto é inimigo da criatividade".

Para gerar resultado, agregar valor, somando qualidade e eficiência, um bom design não pode, e jamais poderá ser aceito, se for criado pelo gosto pessoal, seja do cliente, seja do próprio designer. Um bom design é aquele feito com criatividade, com objetivo e com muito, mas muito, estudo visual.

sábado, 28 de novembro de 2009

prólogo - A Silhueta


CAIRO, EGITO.

DEZEMBRO DE 1980

Os olhos do professor Gahiji não viam. Cansados, imóveis, indissoluvelmente ligados ao triste cenário daquele recinto com escrivaninhas vazias e empoeiradas. Era fim de ano, a classe fora toda aprovada, o que em sua mente, estavam claras todas as suas conquistas realizadas com muito esforço, sempre em busca da exatidão.

Mestre Fadil, como era chamado por seus alunos, levantou, abrandou seu cigarro, juntou seus livros e dirigiu-se a porta da sala de aula. Apagou uma das luzes e deu seu último suspiro, fixando seu olhar fadigado para aquelas carteiras por alguns instantes. Era o estrépito de seus ensinamentos artísticos, místicos e filosóficos.

Gahiji encosta sua cabeça no batente, para quem o conhecia, era de praxe dizer:
- É momento de reflexão, em busca da inspiração divina.

O evolucionismo filosófico assustava aquele mestre que beirava a inércia de seu comportamento cognitivo. Categoricamente, Gahiji já não era mais o mesmo. Seus cabelos grisalhos para muitos já marcavam o tempo. Este que já não tinha mais volta. Seu mundo já não era mais colorido como seus óleos sobre tela, na verdade, sua realidade já beirava as telas de nanquim. Sem cor, sem tonalidade cromática expressiva.

Era o momento de voltar as suas estirpes. Aquele clima mediterrâneo, que variava com verões calorosos e invernos temperados, não era a época mais suave para abrigar seus ensinamentos. Sua vontade era de rever o velho o Alpheus, seu único, fiel e verdadeiro amigo. Um grego com quem se dedicou grande parte de suas pesquisas, antes de partir para lecionar na capital do Egito. Estudaram juntos em Súnion, uma península localizada no sul da Grécia, a duas horas de Atenas, onde passavam horas de devaneios junto ao templo de Poseidon.

De volta para casa, caminhando pela noite escura, de olhos fixos ao chão, Gahiji parou no Badru, um bar centrado há alguns minutos da universidade. Entrou, colocou seus incumbes na primeira mesa que avistou, puxou uma cadeira e sentou-se. Pacato, sem muitas palavras, apenas apresentava aquele semblante melancólico que amargurava sua fisionomia exausta.
Acendeu um cigarro, e por ali ficou.

- Pois não senhor, gostaria de beber algo? Indagou o empregado. Um rapaz de quinze ou dezesseis anos de idade, franzino, cabelos pretos e lisos.
- Por enquanto, apenas um Zahib, por favor. Disse suavemente.

Toda quarta-feira após a última aula, Gahiji e seus alunos, tomavam um Zahib antes de degustar qualquer alimento. Em sua solidão, uma aguardente era sua melhor companhia naquela noite.

Tudo naquela ocasião era pura sensação de amargura. Sozinho, sentado numa mesa de bar, um cigarro apoiado ao cinzeiro a espera de uma bebida, não demorou muito para surgir memórias dos alegres momentos que passava com seus eternos aprendizes. Foram apenas três anos, em que aquele velho professor de filosofia da arte vivenciou os melhores períodos de sua vida. Aprendeu a dar o melhor de si, a quebrar certos dogmas e paradigmas. Ensinou aos seus discípulos a serem humanos, pois sempre acreditou que a arte é uma mentira, que nos faz abarcar a verdade.

- Aqui está seu Zahib, senhor. Algo mais? Perguntou o assalariado.
- Por enquanto, apenas o Zahib, obrigado. Disse o velho.

Com apenas um gole, bebeu.
Pegou o cigarro do cinzeiro e deu sua última tragada, mitigou o cigarro, acendeu outro logo em seguida e chamou novamente o garçom.

- Ei garoto, por favor.
- Pois não senhor?
- Você sabe me dizer que horas são?
- Sim! São onze e trinta e três, senhor.
- Nossa! Exclamou o professor – Já está tarde, preciso voltar para minha alcova, e terminar meu trabalho.
- Que trabalho senhor? Questionou o menino.
- Nem eu sei garoto, aliás, não sei por qual motivo, entrei neste bar sozinho.
- Você sempre estava aqui cercado de gente senhor, muito me estranha, ver o senhor sozinho, sentado nesta mesa, tomando seu Zahib sem nenhuma companhia.
- Veja como é a vida. No maravilhoso território do silêncio nós tocamos o mistério. Ele é o lugar da reflexão e contemplação, e é o lugar onde nós podemos nos conectar com o conhecimento profundo para o caminho da sabedoria profunda.

O empregado, sem muito entender ficou estatelado.

- O que foi garoto? Perguntou Gahiji.
- Não senhor, nada. Agora entendo o motivo de estar sempre rodeado de pessoas.
- Como assim? Interrogou o velho, sem entender.
- Sempre que chegava ao Badru, nem sempre eu lhe atendia, mas sempre o observava, pois o senhor imprime sabedoria, apenas com seu olhar.
- Longe disso. Se isto fosse verdade, hoje eu não estaria aqui desamparado.
- Mas senhor, da última vez que esteve aqui com seus amigos...
- Alunos... eram meus alunos. Atravancou o velho.
- Sim, da última vez que esteve aqui com seus alunos, ouvi uma frase dita pelo senhor, que me chamou muito minha atenção, e guardei comigo.
- E o que tal frase é essa, posso saber?
- Não me recordo muito bem, mas era algo dizendo que grandes verdades são simples e assim eram os homens...

Gahiji sorri, olha para o menino e diz:
- As maiores verdades são as mais simples, e assim são os grandes homens.

Ao fundo, em tom grave e ligeiramente hostil, ouvia-se:
- Bomani! Bomani! Pare com esta prosa e vá trabalhar! Tem pessoas esperando para serem atendidas.

Assustado, o menino estende sua mão ao velho e diz:
- Obrigado senhor! Muito obrigado... qual é mesmo seu nome?
- Fadil. Gahiji Fadil... e o seu é Bomani? Averiguou.
- Sim senhor! Era o nome do meu avô.
- E você sabe o que significa seu nome? Inquiriu o professor.
- Não senhor!
- Guerreiro. Este é o significado do seu nome.

Contente, o menino se despede com um aperto de mão, retrocedendo ao seu trabalho. O mestre Fadil, deixou algumas Libras a mais em cima da mesa, levantou-se, abancou seus livros e cigarros e dirigiu-se para fora do bar, acenou para o menino que lhe servia e foi embora.

A volta para casa, era momento de reflexão. Marchando pelas ruas do bairro de Midan Tahrir, o centro da cidade moderna do Cairo, o professor, de passos longos e cabeça baixa, assobiava sua canção preferida, mas ao passar em frente ao museu Egípcio, situado na praça de Tahrir, onde abriga a melhor coleção de objetos do antigo Egito do mundo, o mestre Fahil, parava e por ali ficava alguns minutos. Como era de costume, sentava sempre no banco com tons de madeira tabaco, depositava seus livros de lado e ali ficava.

O relógio da praça apontava cinco minutos para a uma hora da manhã, mas Gahiji adorava ficar ali, sentindo a brisa em seu rosto.

Este era um raro momento, em que a nostalgia ficava de lado, para ele, era uma sensação única ficar de frente para aquele lugar, filosofando sobre sua solidão, sobre seu passado, pois para si próprio, sempre carregou o pensamento que para cada coisa que você perdeu você ganhou alguma outra coisa.

Era límpida sua sensibilidade e seu sentimento de perda. Por dentro a angústia de um solitário, por fora, o aspecto de alguém que sempre se consagrou, que lutou que pesquisou, que batalhou e que amou, mas que nunca foi recompensado.

Para sua sabedoria tudo o que tinha feito até então, nada teria sentido, se aquele fato ocorrido tempos atrás, não alterasse mais seu estado de espírito.

(...)

prólogo do meu livro, A Silhueta
verdade e mentiras desenhadas nas escritas

Primeira postagem.

Olá seja bem vindo(a)!

O primeiro post é sempre assim, um post 'mala', onde nunca encontramos o lugar certo para guardar. Eu escolhi o blogger para armazenar meus trabalhos e devaneios. Assim, não preciso encher o saco de nenhum programador ocupado e cheio de freela para me ajudar, quando der na telha, venho aqui e atualizo, sem pressão.

Visitem meu site pessoal e quem puder, siga-me no twitter.

um grande abraço.

Cardoso Jr.`.